loader

Esport staje się solidnym graczem cyfrowej gospodarki

Wiele wskazuje na to, że w ciągu kilku lat esport może stać się jedną z głównych gałęzi cyfrowej gospodarki. Pandemia, ograniczając tradycyjne formy rozrywki, jedynie przyspieszyła jego ekspansję. Esport na igrzyskach olimpijskich
to już tylko kwestia czasu – mówi prezes Polskiej Ligi Esportowej Paweł Kowalczyk.

Zgodnie z raportem E-Sport 2020 Biznes-Rynek Pracy-Edukacja, przygotowanym pod patronatem ówczesnego Ministerstwa Rozwoju, polski esport rozwija obecnie ekspansję w serwisach społecznościowych. Przez analogię do historii mediów społecznościowych, kolejnym etapem będzie gwałtowny wzrost znaczenia działań związanych z marketingiem internetowym w jego obszarze.

Sięgając do założeń́ jednego z praw związanych z rozwojem w sferze technologicznej – prawa Moore’a – w perspektywie pięciu lat esport może stać́ się̨ jedną z głównych gałęzi gospodarki cyfrowej, elektronicznej – stwierdza raport.

– Pandemia przyspieszyła proces jego rozwoju, ale musimy pamiętać, że i przed pojawieniem się koronawirusa gaming i esport miały się już bardzo dobrze – mówi Paweł Kowalczyk. – Owszem, imprezy i aktywności sportowe są dziś bardzo mocno ograniczone szukamy jakiejś rozrywki w domu, i jest to czynnik podnoszący zainteresowanie gamingiem i esportem. Ale pierwsze edycje polskiej ligi esportowej, innych lig i sama prognoza wzrostu rynku pokazywały, że to bardzo dynamicznie rosnąca gałąź rozrywki
i gospodarki – dodaje.

Prezes PLE zwraca uwagę, że pokolenie odbiorców, które już za młodu miało do czynienia z grami i internetem, konsumuje zupełnie inną rozrywkę niż tradycyjna, która jest dla nich nudna i mało ciekawa. Oglądanie graczy, profesjonalnie rywalizujących w grach komputerowych jest dla nich ciekawsze, czy tego chcemy czy nie, z taką sytuacją będziemy mieli coraz bardziej do czynienia z każdym kolejnym rokiem.

W jego ocenie, to jest kwestia rozwoju cywilizacyjnego, i tak jak kilkanaście lat temu mieliśmy początek ery social mediów, które dziś są najpotężniejszymi kanałami komunikacji, tak mamy do czynienia z tą samą ścieżką rozwoju w branży esportowej.

1 2

O autorze